Diseño de neuro-estrategias para la comercialización digital de videojuegos / Natacha Guerrero Aybar, Kiara Díaz Castillo, Adderlyn Guerrero Ruiz ; asesores: Leiko Ortiz, Karla Javier

Por: Guerrero Aybar, Natacha [autor].
Colaborador(es): Díaz Castillo, Kiara [autor] | Guerrero Ruiz, Adderlyn [autor] | Ortiz, Leiko [asesor] | Javier, Karla [asesor].
Tipo de material: materialTypeLabelLibroEditor: Santo Domingo : Universidad APEC, 2021Descripción: 54 hojas : ilustraciones, gráficos, tablas ; + 1 CD ROM.Tema(s): Mercadeo -- Aspectos psicológicos | Análisis de mercadeo | Planificación del mercadeo | Planificación estratégica | Videojuegos -- Comercialización | Mercadeo por internet | Neurociencias | NeuromarketingRecursos en línea: Hacer clic para ver el PDF (17.1 MB). Trabajo de grado
Contenidos:
• Capítulo 1. Análisis de la situación actual del mercado de los videojuegos -- 9 • 1.1 Historia de los videojuegos -- 9 • Inicios de los videojuegos -- 9 • La primera consola -- 10 • 1970-1979 La manifestación de los videojuegos -- 11 • 1980-1989 La década de los 8 bits -- 11 • 1990-1999 La revolución de las 3D -- 13 • Desde el 2000 Comienzo de un nuevo siglo -- 15 • 1.2 Posicionamiento del mercado de los videojuegos -- 16 • 1.3 Análisis de las plataformas de comercialización digital de videojuegos -- 20 • Datos de las diferentes plataformas digitales de comercialización de videojuegos -- 21 • Inferencia de los datos de las diferentes plataformas digitales de comercialización de videojuegos -- 22 • Benchmarking de las principales plataformas de comercialización de videojuegos --- 24 • Epic Games -- 24 • Steam -- 28 • PlayStation Network -- 33 • Xbox Network -- 35 • Capítulo 2. Plan neuro estratégico para la optimización de la comercialización digital de videojuegos -- 37 • 2.1 Análisis de las técnicas de neuromarketing -- 38 • Eye-tracking : -- 38 • Face Reading El Face Coding -- 39 • EIGENFACES -- 40 • MEDIOS SOCIALES (2010-PRESENTE) -- 41 • Electroencefalograma (EEG) -- 42 • 2.2 Plan de neuromarketing para la optimización de las ventas de los videojuegos en las plataformas digitales. -- 43 • PAIN -- 44 • CLAIM -- 45 • GAIN -- 45 • Estrategias y tácticas de neuromarketing para la comercialización de videojuegos a través de plataformas digitales -- 45 • Capítulo 3. Valoración del modelo neuro estratégico propuesto para la comercialización digital de videojuegos. -- 47 • Conclusión -- 50 • Recomendaciones -- 51 • Bibliografía -- 52 • Anexos -- 55 • Anexo A -- 55 • Anexo B -- 55 • Ver anexo C -- 56 • Anexo E -- 56 • Anexo F -- 57 • Anexo G -- 57 • Anexo H -- 58 • Anexo I -- 58 • Anexo J -- 59 • Anexo K -- 59 • Anexo L -- 60 • Anexo M -- 60 • Anexo N -- 61 • Anexo O -- 62 • Anexo P -- 62 • Ver anexo Q -- 63 • Figura p.4.3 -- 66
Nota de disertación: Curso monográfico (Licenciatura en Mercadotecnia) - Universidad APEC, 2021 Resumen: La sociedad actual ha revolucionado la manera en que consume su tiempo, de acuerdo a un sin número de estudios del comportamiento humano se ha determinado que en la última década se ha incrementado la demanda de los videojuegos tanto en aplicaciones, plataformas como en videoconsolas. El mundo de la tecnología ha ido cada vez más desarrollada gracias a los avances en los diferentes dispositivos, llevando esto a amplificar el target de las diferentes opciones de entretenimiento. Durante los últimos años se ha originado un cambio en las plataformas más utilizadas. Por lo tanto, las consolas portátiles como la Nintendo 3DS, la PlayStation Vita o la PSP y sus referentes juegos han perdido protagonismo en favor de los videojuegos y aplicaciones para Smartphone y tablets. Este proyecto estuvo enfocado en el desarrollo de neuro estrategias en las plataformas digitales, tratando de llegar más allá y entender el funcionamiento sensitivo del cerebro. De esta manera adoptar nuevas tácticas a la hora de ofertar estas modalidades de pasatiempos. Este proyecto ayuda a entender los conceptos del juego y el resultado estético del mismo. Tras un análisis teórico, se expone y describe el desarrollo táctico y práctico de la presente propuesta.
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Curso monográfico (Licenciatura en Mercadotecnia) - Universidad APEC, 2021

Incluye referencias bibliográficas e índice

• Capítulo 1. Análisis de la situación actual del mercado de los videojuegos -- 9
• 1.1 Historia de los videojuegos -- 9
• Inicios de los videojuegos -- 9
• La primera consola -- 10
• 1970-1979 La manifestación de los videojuegos -- 11
• 1980-1989 La década de los 8 bits -- 11
• 1990-1999 La revolución de las 3D -- 13
• Desde el 2000 Comienzo de un nuevo siglo -- 15
• 1.2 Posicionamiento del mercado de los videojuegos -- 16
• 1.3 Análisis de las plataformas de comercialización digital de videojuegos -- 20
• Datos de las diferentes plataformas digitales de comercialización de videojuegos -- 21
• Inferencia de los datos de las diferentes plataformas digitales de comercialización de videojuegos -- 22
• Benchmarking de las principales plataformas de comercialización de videojuegos --- 24
• Epic Games -- 24
• Steam -- 28
• PlayStation Network -- 33
• Xbox Network -- 35
• Capítulo 2. Plan neuro estratégico para la optimización de la comercialización digital de videojuegos -- 37
• 2.1 Análisis de las técnicas de neuromarketing -- 38
• Eye-tracking : -- 38
• Face Reading El Face Coding -- 39
• EIGENFACES -- 40
• MEDIOS SOCIALES (2010-PRESENTE) -- 41
• Electroencefalograma (EEG) -- 42
• 2.2 Plan de neuromarketing para la optimización de las ventas de los videojuegos en las plataformas digitales. -- 43
• PAIN -- 44
• CLAIM -- 45
• GAIN -- 45
• Estrategias y tácticas de neuromarketing para la comercialización de videojuegos a través de plataformas digitales -- 45
• Capítulo 3. Valoración del modelo neuro estratégico propuesto para la comercialización digital de videojuegos. -- 47
• Conclusión -- 50
• Recomendaciones -- 51
• Bibliografía -- 52
• Anexos -- 55
• Anexo A -- 55
• Anexo B -- 55
• Ver anexo C -- 56
• Anexo E -- 56
• Anexo F -- 57
• Anexo G -- 57
• Anexo H -- 58
• Anexo I -- 58
• Anexo J -- 59
• Anexo K -- 59
• Anexo L -- 60
• Anexo M -- 60
• Anexo N -- 61
• Anexo O -- 62
• Anexo P -- 62
• Ver anexo Q -- 63
• Figura p.4.3 -- 66

La sociedad actual ha revolucionado la manera en que consume su tiempo, de acuerdo a un sin número de estudios del comportamiento humano se ha determinado que en la última década se ha incrementado la demanda de los videojuegos tanto en aplicaciones, plataformas como en videoconsolas. El mundo de la tecnología ha ido cada vez más desarrollada gracias a los avances en los diferentes dispositivos, llevando esto a amplificar el target de las diferentes opciones de entretenimiento. Durante los últimos años se ha originado un cambio en las plataformas más utilizadas. Por lo tanto, las consolas portátiles como la Nintendo 3DS, la PlayStation Vita o la PSP y sus referentes juegos han perdido protagonismo en favor de los videojuegos y aplicaciones para Smartphone y tablets. Este proyecto estuvo enfocado en el desarrollo de neuro estrategias en las plataformas digitales, tratando de llegar más allá y entender el funcionamiento sensitivo del cerebro. De esta manera adoptar nuevas tácticas a la hora de ofertar estas modalidades de pasatiempos. Este proyecto ayuda a entender los conceptos del juego y el resultado estético del mismo. Tras un análisis teórico, se expone y describe el desarrollo táctico y práctico de la presente propuesta.

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