Diseño de aplicación móvil para el fomento de la lectura en niños de 5 a 10 años de Santo Domingo, República Dominicana, año 2019 / Alberto Antonio Álvarez Cambero, Ana Patricia Checo Ramírez ; asesor: Amaury Díaz Núñez

Por: Álvarez Cambero, Alberto Antonio.
Colaborador(es): Checo Ramírez, Ana Patricia | Díaz Núñez, Amaury [asesor].
Tipo de material: materialTypeLabelArchivo de ordenadorEditor: Santo Domingo : Universidad APEC, 2019Descripción: 1 CD ROM.Tema(s): Sistemas de almacenamiento y recuperación de información | Sistemas móviles de comunicación | Comunicaciones digitales | Desarrollo de programas para computador | Libros y lectura para niños | Promoción de lectura
Contenidos:
PLANTEAMIENTO DEL PROBLEMA 1.1 Planteamiento del problema -- 12 1.2 Justificación -- 13 1.3 Objetivos -- 14 MARCO TEÓRICO 2.1 Los dispositivos móviles -- 18 2.2 Diseño de aplicaciones móviles -- 24 2.3 La lectura digital -- 27 2.4 Los niños y su relación con los dispositivos móviles -- 30 2.5 Marco referencial -- 33 MARCO METODOLÓGICO 3.1 Tipo de investigación -- 44 3.2 Métodos de investigación -- 44 3.3 Población -- 44 3.4 Muestra -- 44 3.5 Técnicas de investigación -- 44 PRTESENTACIÓN DE LOS RESULTADOS 4.1 Resultado de los instrumentos -- 48 DISEÑO DE LA APLICACIÓN UI Y LA EXPERIENCIA DE USUARIO UX 5.1 Logo -- 62 5.2 El perfil de los usuarios -- 64 5.3 Wireframes -- 70 5.4 Bocetos -- 74 5.5 Diagrama de flujo o navegación -- 76 5.6 Viajes de usuario -- 78 5.7 Diseño UI/UX -- 80 5.8 Costo de producción de la aplicación -- 90 Conclusiones Recomendaciones
Nota de disertación: Tesis (Licenciatura en Comunicación Digital) - Universidad APEC, 2019 Resumen: Hoy en día, los dispositivos móviles y el uso de aplicaciones móviles representan una de las actividades más comunes de la vida diaria. Resulta bastante común ver personas haciendo uso de estos independientemente de su edad. En vista a esto, los niños de la actualidad están creciendo expuestos a las tecnologías, lo que resultará en una generación bastante adiestrada en su manejo. Si bien es cierto que este adiestramiento resultará positivo debido a la innegable influencia de las tecnologías, el uso constante de los dispositivos móviles puede distraer a los niños de otras actividades importantes para su desarrollo. La lectura es una de las actividades que se ve afectada por este comportamiento, su práctica tiene un peso significativo en el desarrollo cognitivo que ocurre en las edades de 5 a 10 años. Con estos factores en mente, el objetivo principal de este trabajo es diseñar una aplicación móvil que fomente la lectura en los niños de 5 a 10 años de Santo Domingo, en busca de aportar una solución que englobe tanto la práctica de la lectura de una forma que resulte entretenida y atractiva para los niños. Además de provocar el interés del uso de dispositivos móviles con la intención de orientar o ayudar a la educación. Una aplicación para el fomento a la lectura representaría un cambio de rumbo para la situación actual de los niños y su uso de la tecnología, en vista de que puede combatir la problemática de la carencia de lectura de los niños como una solución sencilla.
Tipo de ítem Biblioteca de origen Colección Signatura Copia número Estado Fecha de vencimiento Código de barras Reserva de ejemplares
e-Tesis (en CD) e-Tesis (en CD) Campus I
e-Tesis (CD) eT TESIS-CI CDG-03 2019 (Navegar estantería) Ej. 1 No para préstamo ET190098
Reservas Totales: 0

Tesis (Licenciatura en Comunicación Digital) - Universidad APEC, 2019

Incluye bibliografía e índice

PLANTEAMIENTO DEL PROBLEMA
1.1 Planteamiento del problema -- 12
1.2 Justificación -- 13
1.3 Objetivos -- 14
MARCO TEÓRICO
2.1 Los dispositivos móviles -- 18
2.2 Diseño de aplicaciones móviles -- 24
2.3 La lectura digital -- 27
2.4 Los niños y su relación con los dispositivos móviles -- 30
2.5 Marco referencial -- 33
MARCO METODOLÓGICO
3.1 Tipo de investigación -- 44
3.2 Métodos de investigación -- 44
3.3 Población -- 44
3.4 Muestra -- 44
3.5 Técnicas de investigación -- 44
PRTESENTACIÓN DE LOS RESULTADOS
4.1 Resultado de los instrumentos -- 48
DISEÑO DE LA APLICACIÓN UI Y LA EXPERIENCIA DE USUARIO UX
5.1 Logo -- 62
5.2 El perfil de los usuarios -- 64
5.3 Wireframes -- 70
5.4 Bocetos -- 74
5.5 Diagrama de flujo o navegación -- 76
5.6 Viajes de usuario -- 78
5.7 Diseño UI/UX -- 80
5.8 Costo de producción de la aplicación -- 90
Conclusiones
Recomendaciones

Hoy en día, los dispositivos móviles y el uso de aplicaciones móviles representan una de las actividades más comunes de la vida diaria. Resulta bastante común ver personas haciendo uso de estos independientemente de su edad.
En vista a esto, los niños de la actualidad están creciendo expuestos a las tecnologías, lo que resultará en una generación bastante adiestrada en su manejo.
Si bien es cierto que este adiestramiento resultará positivo debido a la innegable influencia de las tecnologías, el uso constante de los dispositivos móviles puede distraer a los niños de otras actividades importantes para su desarrollo.
La lectura es una de las actividades que se ve afectada por este comportamiento, su práctica tiene un peso significativo en el desarrollo cognitivo que ocurre en las edades de 5 a 10 años.
Con estos factores en mente, el objetivo principal de este trabajo es diseñar una aplicación móvil que fomente la lectura en los niños de 5 a 10 años de Santo Domingo, en busca de aportar una solución que englobe tanto la práctica de la lectura de una forma que resulte entretenida y atractiva para los niños. Además de provocar el interés del uso de dispositivos móviles con la intención de orientar o ayudar a la educación.
Una aplicación para el fomento a la lectura representaría un cambio de rumbo para la situación actual de los niños y su uso de la tecnología, en vista de que puede combatir la problemática de la carencia de lectura de los niños como una solución sencilla.