Campaña de concientización sobre la relación sedentarismo-videojuegos en Jóvenes y adultos en República Dominicana en el año 2015 / Anabel Hiraldo, David Santana, Juan Luis Gálvez ; Asesor : Ivelisse Comprés, María Luisa Montás

Por: Hiraldo, Anabel.
Colaborador(es): Santana, David | Galvez, Juan Luis | Comprés, Ivelisse [Asesor] | Montás, María Luisa [Asesor].
Tipo de material: materialTypeLabelLibroEditor: Santo Domingo, DO : Universidad APEC, 2015Descripción: v, 83 h. : il. + 1 CD ROM.Tema(s): Educación física | Ejercicio | Videojuegos | Juegos electrónicos | Sedentarismo | Publicidad | Campañas publicitarias | Acción social | Servicio social | Mercadeo -- Investigaciones | Análisis de mercadeo
Contenidos:
EL SEDENTARISMO -Historia -Causas y consecuencias del sedentarismo -Prevención, tratamiento y consejos útiles LOS VIDEOJUEGOS -Concepto -Historia -Influencia en el desarrollo psicológico y social COMO CONTRIBUYEN LOS VIDEOJUEGOS AL SEDENTARISMO -Cuáles tendencias marcan la relación sedentarismo-videojuegos -Cómo piensan sus "víctimas" -Cómo afecta esta conducta al entorno social de los adictos a los juegos INVESTIGACION DE MERCADO, PRESENTACION Y ANALISIS DE LOS RESULTADOS -Tipos de investigación -Objetivos de la investigación -Método -Muestra -Técnicas de investigación -Análisis y presentación de resultados PROPUESTA DE CAMPAÑA DE CONCIENTIZACION SOBRE EL SEDENTARISMO-VIDEOJUEGOS EN JOVENES Y ADULTOS EN LA REPUBLICA DOMINICANA EN EL AÑO 2015 -Identificar la necesidad social -Justificación de la necesidad social -Objetivo general -Objetivos specíficos -Población objetivo -Demanda -Perfil y comportamiento de la población objetivos o mercado meta -Donadores -Patrocinadores -Mix de marketing -Artes de la campaña Conclusión Recomendación
Nota de disertación: Curso monográfico (Licenciatura en Publicidad) - Universidad APEC, 2015 Resumen: RESUMEN: Se realiza un análisis a una problemática no develada o no muy discutida en la sociedad dominicana; algo que no solo afecta a los jóvenes dominicanos sino a muchos otros en todo el mundo, causando estragos en uno o más ámbitos de su vida a temprana edad: el sedentarismo. Se abarcan sus inicios y su relación con el pasatiempo más famoso de los jóvenes: los videojuegos. Estableciendo su interrelación, raíces y consecuencias se pretende establecer un medio de concientización que lleve a los jóvenes a un verdadero reconocimiento de cómo y porque afecta en sus vidas para que puedan lograr el equilibrio entre una vida saludable y plena.
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Tesis, Trabajo final (impreso) Tesis, Trabajo final (impreso) Campus I
Tesis y monográficos CM-CI PUB-20 2015 (Navegar estantería) Ej. 1 Disponible CM150084
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CAMPUS I
Incluye CD ROM

Curso monográfico (Licenciatura en Publicidad) - Universidad APEC, 2015

EL SEDENTARISMO
-Historia
-Causas y consecuencias del sedentarismo
-Prevención, tratamiento y consejos útiles
LOS VIDEOJUEGOS
-Concepto
-Historia
-Influencia en el desarrollo psicológico y social
COMO CONTRIBUYEN LOS VIDEOJUEGOS AL SEDENTARISMO
-Cuáles tendencias marcan la relación sedentarismo-videojuegos
-Cómo piensan sus "víctimas"
-Cómo afecta esta conducta al entorno social de los adictos a los juegos
INVESTIGACION DE MERCADO, PRESENTACION Y ANALISIS DE LOS RESULTADOS
-Tipos de investigación
-Objetivos de la investigación
-Método
-Muestra
-Técnicas de investigación
-Análisis y presentación de resultados
PROPUESTA DE CAMPAÑA DE CONCIENTIZACION SOBRE EL SEDENTARISMO-VIDEOJUEGOS EN JOVENES Y ADULTOS EN LA REPUBLICA DOMINICANA EN EL AÑO 2015
-Identificar la necesidad social
-Justificación de la necesidad social
-Objetivo general
-Objetivos specíficos
-Población objetivo
-Demanda
-Perfil y comportamiento de la población objetivos o mercado meta
-Donadores
-Patrocinadores
-Mix de marketing
-Artes de la campaña
Conclusión
Recomendación

RESUMEN:
Se realiza un análisis a una problemática no develada o no muy discutida en la sociedad dominicana; algo que no solo afecta a los jóvenes dominicanos sino a muchos otros en todo el mundo, causando estragos en uno o más ámbitos de su vida a temprana edad: el sedentarismo. Se abarcan sus inicios y su relación con el pasatiempo más famoso de los jóvenes: los videojuegos. Estableciendo su interrelación, raíces y consecuencias se pretende establecer un medio de concientización que lleve a los jóvenes a un verdadero reconocimiento de cómo y porque afecta en sus vidas para que puedan lograr el equilibrio entre una vida saludable y plena.